Guerra e Paz: a Esfera Lúdica na Era dos Antagonismos
Sem prejuízo dos temas tradicionalmente aceitos nesta trilha,há um interesse especial em ampliar o debate sobre “Guerra e Paz”, em momento crítico para a humanidade que após a fase mais aguda da pandemia de Covid19 enfrenta agora um aumento de incertezas de toda ordem associadas ao conflito na Ucrânia e a um agravamento dos conflitos sociais, políticos e econômicos que colocam em risco a democracia.
Como os jogos espelham e impactam nossa percepção dos conflitos? Em que medida os jogos (digitais ou não) contribuem para uma cultura de paz ou jogam água nos moinhos da conflagração? Qual o papel da “gamificação” na difusão de “fake news”, preconceitos, mobilização de massas para ações violentas e mesmo auto-destrutivas?
Há lugar para uma cultura lúdica numa época de agravamento dos antagonismos?
Entre os aspectos a abordar, gostaríamos de estimular a pesquisa e o debate em torno dos seguintes tópicos:
- esfera lúdica: é possível promover a extensão dos princípios do “game design” a esferas da vida individual ou coletiva que não sejam necessariamente ou obviamente lúdicos e até mesmo palco de antagonismos e lutas de vida e morte?
- como a cultura do conflito pode ser abordada por meio de jogos em áreas como sociedade, economia ou temas interdisciplinares como meio-ambiente, saúde, justiça?
- em que medida a cultura do antagonismo contamina a própria experiência do entretenimento digital, quais as perspectivas de uma pacificação por meio de práticas pedagógicas voltadas à paz, à mediação de conflitos e ao esclarecimento?
Trata-se portanto de ampliar não só o debate sobre a criação e implementação de jogos diretamente ligados a atividades, produtos e processos culturais, mas também de questionar, fundamentar ou detalhar a própria questão da guerra e da paz como processos culturais específicos.
O jogo que lida com ícones ou tradições culturais de forma explícita é um fenômeno relevante, enquanto a adaptação de princípios, mecânicas e mesmo do espírito lúdico a processos variados depende também da difusão de uma cultura geral lúdica, da difusão de suportes tecnológicos apropriados e mesmo da revisão crítica dos limites do entretenimento saudável, legítimo, sustentável, democrático e criativo na sociedade contemporânea.
A relação entre jogos e guerra cultural é pertinente? Trata-se de uma moda, mais uma “buzzword” na sociedade do espetáculo ou efetivamente abre-se um horizonte cultural mais amplo para toda a indústria de games?
Como aplicar distinções e abordagens tradicionais ao estudo dos jogos às pesquisas e propostas de mudanças culturais e comportamentais?
Em que medida o “game design” aproxima-se de perspectivas filosóficas singulares como a teoria dos jogos ou o “behaviorismo” que se apresentam como projetos mais amplos de organização do pensamento social e reciclam o legado do Iluminismo?
Chamada de Trabalhos – Lista Completa de Temas
- Relações socioculturais e de significação relativas à mecânica, dinâmica e narrativa dos jogos
- Problematização de conceitos e terminologias de Estudos de Jogos
- Corpos, políticas, ética e redes de poderes em jogos
- Experiência de jogo e estudos do jogador
- Jogos teatrais e sua importância na transformação social e cultural
- Aspectos identitários de gênero, sexualidade, localização, status, classe e étnicas
- Monetização e games como espaços de regulação e apoio a novos modelos de desenvolvimento da cultura e da economia criativa
- Cultura da Paz e movimentos de transformação cultural que usam jogos
- Antropologia da interação lúdica
- Comunicação, marketing e mediação cultural com jogos
- Produção de sentidos e semiologia dos jogos
- Materialidades, plataformas e suas textualidades
- Jogo como caixa-preta e imagem técnica
- Performances, cinema expandido e novas mídias do audiovisual lúdico
- Aplicações da cultura transmidiática ao universo de games e jogos analógicos
- Metagame e processos de ressignificação em jogos
- Contextos materiais, políticos, econômicos e socioculturais dos jogos
- Novos modelos de distribuição e consumo de jogos: aspectos culturais
- Poética e experiência estética do gameplay
- Gamificação e redes sociais
- Ética, filosofia política e ideologias na esfera lúdica
- Impactos da cultura gamer brasileira na projeção global do Brasil e da língua portuguesa
- A cultura de eventos, festivas e game jams como vetores de fortalecimento da indústria, da cultura e das artes no Brasil e no mundo
- Análises de processos narrativos e mundos ficcionais em jogos
- História dos jogos e dimensões culturais e filosóficas da ludologia
- Competições de E-sports e cultura olímpica
- Culturas de live streaming, machinima, realidade aumentada e virtual
- Estudos de recepção, audiência, identidades de fãs e outras formas de consumo de jogos
Além dos trabalhos que abordem jogos digitais e “gamificação” em suas mais variadas plataformas e infra-estruturas digitais (do celular ao blockchain), também incentivamos fortemente a submissão de pesquisas que deem foco a jogos e processos de gamificação “analógicos” — jogos de cartas, de tabuleiro, RPG de mesa, escape rooms e live-action — assim como aqueles que identificamos como “mistos” (jogos de realidade alternada, aumentada, locativos etc.) ou formas artísticas inovadoras (teatro, música, performances, burlesco, saraus) e “gamificação” de redes sociais como What´s App, Instagram, etc.)
Observações
Trabalhos voltados primordialmente a:
- design de jogos (incluindo seus aspectos narrativos, estéticos, artísticos, visuais e sonoros) devem ser submetidos à trilha de Artes & Design;
- computação aplicada a jogos devem ser submetidos à trilha de Computação;
- exploração dos aspectos educacionais dos jogos devem ser submetidos à trilha de Educação;
- aspectos de administração, negócios, finanças, economia, marketing e vendas, operações e logística, direito e políticas públicas dos jogos devem ser submetidos à trilha de Indústria.
Se você tiver dúvida sobre a classificação do seu trabalho em alguma trilha, consulte os respectivos Chairs. A adequação do seu trabalho às trilhas será avaliada e eventualmente sugerida uma nova classificação para sua submissão.