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Cultura

Guerra e Paz: a Esfera Lúdica na Era dos Antagonismos 

Sem prejuízo dos temas tradicionalmente aceitos nesta trilha,há um interesse especial em ampliar o debate sobre “Guerra e Paz”, em momento crítico para a humanidade que após a fase mais aguda da pandemia de Covid19 enfrenta agora um aumento de incertezas de toda ordem associadas ao conflito na Ucrânia e a um agravamento dos conflitos sociais, políticos e econômicos que colocam em risco a democracia. 

Como os jogos espelham e impactam nossa percepção dos conflitos? Em que medida os jogos (digitais ou não) contribuem para uma cultura de paz ou jogam água nos moinhos da conflagração? Qual o papel da “gamificação” na difusão de “fake news”, preconceitos, mobilização de massas para ações violentas e mesmo auto-destrutivas? 

Há lugar para uma cultura lúdica numa época de agravamento dos antagonismos? 

Entre os aspectos a abordar, gostaríamos de estimular a pesquisa e o debate em torno dos seguintes tópicos: 

  • esfera lúdica: é possível promover a extensão dos princípios do “game design” a esferas da vida individual ou coletiva que não sejam necessariamente ou obviamente lúdicos e até mesmo palco de antagonismos e lutas de vida e morte? 
  • como a cultura do conflito pode ser abordada por meio de jogos em áreas como sociedade, economia ou temas interdisciplinares como meio-ambiente, saúde, justiça? 
  • em que medida a cultura do antagonismo contamina a própria experiência do entretenimento digital, quais as perspectivas de uma pacificação por meio de práticas pedagógicas voltadas à paz, à mediação de conflitos e ao esclarecimento?  

Trata-se portanto de ampliar não só o debate sobre a criação e implementação de jogos diretamente ligados a atividades, produtos e processos culturais, mas também de questionar, fundamentar ou detalhar a própria questão da guerra e da paz  como processos culturais específicos. 

O jogo que lida com ícones ou tradições culturais de forma explícita é um fenômeno relevante, enquanto a adaptação de princípios, mecânicas e mesmo do espírito lúdico a processos variados depende também da difusão de uma cultura geral lúdica, da difusão de suportes tecnológicos apropriados e mesmo da revisão crítica dos limites do entretenimento saudável, legítimo, sustentável, democrático e criativo na sociedade contemporânea.   

A relação entre jogos e guerra cultural é pertinente? Trata-se de uma moda, mais uma “buzzword” na sociedade do espetáculo ou efetivamente abre-se um horizonte cultural mais amplo para toda a indústria de games?   

Como aplicar distinções e abordagens tradicionais ao estudo dos jogos às pesquisas e propostas de mudanças culturais e comportamentais?   

Em que medida o “game design” aproxima-se de perspectivas filosóficas singulares como a teoria dos jogos ou o “behaviorismo” que se apresentam como projetos mais amplos de organização do pensamento social e reciclam o legado do Iluminismo?  

Chamada de Trabalhos – Lista Completa de Temas  

  • Relações socioculturais e de significação relativas à mecânica, dinâmica e narrativa dos jogos  
  • Problematização de conceitos e terminologias de Estudos de Jogos  
  • Corpos, políticas, ética e redes de poderes em jogos  
  • Experiência de jogo e estudos do jogador  
  • Jogos teatrais e sua importância na transformação social e cultural  
  • Aspectos identitários de gênero, sexualidade, localização, status, classe e étnicas  
  • Monetização e games como espaços de regulação e apoio a novos modelos de desenvolvimento da cultura e da economia criativa  
  • Cultura da Paz e movimentos de transformação cultural que usam jogos  
  • Antropologia da interação lúdica   
  • Comunicação, marketing e mediação cultural com jogos  
  • Produção de sentidos e semiologia dos jogos  
  • Materialidades, plataformas e suas textualidades  
  • Jogo como caixa-preta e imagem técnica  
  • Performances, cinema expandido e novas mídias do audiovisual lúdico  
  • Aplicações da cultura transmidiática ao universo de games e jogos analógicos  
  • Metagame e processos de ressignificação em jogos  
  • Contextos materiais, políticos, econômicos e socioculturais dos jogos  
  • Novos modelos de distribuição e consumo de jogos: aspectos culturais  
  • Poética e experiência estética do gameplay  
  • Gamificação e redes sociais  
  • Ética, filosofia política e ideologias na esfera lúdica  
  • Impactos da cultura gamer brasileira na projeção global do Brasil e da língua portuguesa  
  • A cultura de eventos, festivas e game jams como vetores de fortalecimento da indústria, da cultura e das artes no Brasil e no mundo  
  • Análises de processos narrativos e mundos ficcionais em jogos  
  • História dos jogos e dimensões culturais e filosóficas da ludologia  
  • Competições de E-sports e cultura olímpica  
  • Culturas de live streaming, machinima, realidade aumentada e virtual  
  • Estudos de recepção, audiência, identidades de fãs e outras formas de consumo de jogos  

Além dos trabalhos que abordem jogos digitais e “gamificação” em suas mais variadas plataformas e infra-estruturas digitais (do celular ao blockchain), também incentivamos fortemente a submissão de pesquisas que deem foco a jogos e processos de gamificação “analógicos” — jogos de cartas, de tabuleiro, RPG de mesa, escape rooms e live-action — assim como aqueles que identificamos como “mistos” (jogos de realidade alternada, aumentada, locativos etc.) ou formas artísticas inovadoras (teatro, música, performances, burlesco, saraus) e “gamificação” de redes sociais como What´s App, Instagram, etc.)  

Observações  

Trabalhos voltados primordialmente a: 

  • design de jogos (incluindo seus aspectos narrativos, estéticos, artísticos, visuais e sonoros) devem ser submetidos à trilha de Artes & Design;  
  • computação aplicada a jogos devem ser submetidos à trilha de Computação;  
  • exploração dos aspectos educacionais dos jogos devem ser submetidos à trilha de Educação;  
  • aspectos de administração, negócios, finanças, economia, marketing e vendas, operações e logística, direito e políticas públicas dos jogos devem ser submetidos à trilha de Indústria.  

Se você tiver dúvida sobre a classificação do seu trabalho em alguma trilha, consulte os respectivos Chairs. A adequação do seu trabalho às trilhas será avaliada e eventualmente sugerida uma nova classificação para sua submissão.

Datas Importantes
  • Submissão até
    10 de julho de 2022
  • Notificação de Aceite
    9 de setembro de 2022
  • Envio da versão final revisada, para publicação (Camera-Ready)
    18 de setembro de 2022
Chairs
USP
Professor Livre-Docente no Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes e no Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo. Presidente da rede internacional “Games for Change Latin America” e autor de “Brinco, Logo Aprendo” (Ed. Paulus, 2016).
PUC-SP
David de Oliveira Lemes (@dolemes) é Diretor da Faculdade de Estudos Interdisciplinares da PUC-SP e professor do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP. Também leciona na FECAP, FAAP e Faculdade Impacta. Doutor e Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP.
Comitê Técnico

David Lemes (PUC-SP)
Ernane Guimarães Neto (Universidade de São Paulo)
Florence Dravet (Universidade Católica de Brasília)
Gilson Schwartz (Cidade do Conhecimento, Universidade de São Paulo)
Giovanna Saggiomo (TIDD PUC-SP)
Murilo Barbosa Sanches (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo)
Paula Piccolo (Universidade de Taubaté)

Detalhes do Evento
  • Data de Inicio
    25 de outubro de 2022 16:30
  • Data de Fim
    26 de outubro de 2022 18:00
  • Status
    Finalizado
  • Local
  • Endereço
    Sala 8 - Escola de Ciências e Tecnologia (ECT/UFRN)