: Culture Track :

SBGames, The Symposium of the Special Commission of Games and Digital Entertainment of the Brazilian Computer Society (SBC), which began in 2002 with the name Wjogos, is currently the most important event in research and development in the area of electronic games in Latin America. Focusing, initially, predominantly on computer science, the event has come to include other concerns about games, such as art and design, industry and culture, besides the Games for Change track, tutorials and games festivals.

The Culture track assumes that culture is a process and, therefore, is constantly changing. In this dynamic emerge new objects, behaviors, beliefs, etc., and these cultural products alter the culture itself. Understanding the game as a dynamic product that is part of this process, this trail presents itself as a space for discussion of research investigating the relationships between players, games, different devices and various aspects of culture. What defines a survey as belonging to this track is, then, the approach, the perspective on the type of the researched object.

The challenge of the Culture track is to penetrate the complexity of the universe of gamers, digital games and the meanings that are being built by this relationship in contemporary society. That’s what the 28 articles (full papers) and 10 posters (short papers) included here do. It is possible to identify a strong trend in the papers approved in the Culture track: 22 of 38 papers (almost 60%) were classified by its authors in the category "Games and Education", and some of the studies that were not classified in this category are also related to the world of education. It is still important to note that, even on other tracks, there are also works that explore the relationship with education, which shows that this area is already very robust and consolidated in SBGames.

In addition to the predominance of the relationship to education, the papers approved in the Culture track are distributed into several other categories such as Games and Art, Body, Criticism, Emotion, Philosophy, Youth, Language, Media, Motivation, Narratives, Politics, Psychology, Religion, Health, Sociability, and Labor.

The games presented here are directed at a strongly diverse audience, from children in the process of literacy or with cerebral palsy to teenagers and adults. They are intended to serve as a support for a variety of topics and disciplines such as history (eg Egypt), poultry, physical education, environmental education, the fight against dengue, the practice of energy efficiency, literature, virtual museums, recruitment, and negotiation. The technologies and strategies used in its production or by the players include, among others: Flash, HTML5, Microsoft MultiPoint, iPad, 3D, Open Simulator, virtual reality, augmented reality and ARGs. We thank the researchers who submitted papers as well as the members of the scientific committee, who had the hard work of evaluating them. Without their collaboration we would hardly keep the quality of the congress. Salvador, November, 2011.

Joao Mattar - Anhembi Morumbi
Pollyanna Mustaro - Mackenzie
José Carlos Ribeiro - UFBA
Chairs of SBGames Culture Track

Full Papers:

UruBurbanos: um Jogo para Apoiar o Ensino-Aprendizagem de Educação Ambiental
Ryan Ribeiro de Azevedo, Iael de Souza, Artur Rodrigo, Gabriel Negreiros, Fred Freitas, Ivaldir Junior

WarGrafos Jogo para Auxilio na Aprendizagem da Disciplina de Teoria dos Grafos
Roberto Figueiredo, Carla Figueiredo

O Brasil Contado em Rounds: Representações de uma Nação em Jogos Digitais de Luta Estrangeiros
Leandro dos Santos

Jogos eletrônicos: vias do desejo
Daniela Ramos

Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos games
Arlete Petry

Um Software Educativo para o Ensino de Avicultura
Alex Machado, Ismael A. Batista, Marlon C. Santiago, Rafael R. Padovani, Ulysses O. Santos, Silvio L. Monteiro da Silva

SimulAR: desenvolvimento de um software utilizando técnicas de realidade aumentada para simular fenômenos físicos
Douglas Santos Filomena Moita, Rodrigo Rodrigues, Allessio Silva, Aline Tavares Costa

A Proposição Ontológica do Game Acadêmico nos Horizontes entre Arte, Filosofia e Poesia
Luís Petry

Elementos imersivos e de narrativa como fatores motivacionais em serious games
Pollyana Mustaro, Raphael Mendonça

LED-ME Project A Game Design Report
Nuno Castelhano, Licinio Roque

Personagens dramáticos nos video games: corpos e almas constituídos de signos
Victor Cayres

O Diabo em Dante's Inferno
Lynn Alves, Marcos Paulo Lopes Pessoa

Uma análise da utilização de jogos para apoio ao aprendizado em negociação
Renato Aumiller, André Lavoratto, Melise Paula, Sergio Assis Rodrigues, Jano Souza

Watt's House: desenvolvimento de um jogo que incentiva a prática da Eficiência Energética
Douglas Santos, Filomena Moita, Aline Tavares Costa, Allessio Silva, Rômulo Menezes Jr.

Game Design para Jogos de Realidade Alternativa Relacionando espaço, transmídia e cultura participativa
Luiz Adolfo Andrade

A Multi-user Application using Microsoft MultiPoint and Flash
Giancarlo Nascimento, Bruno Moreira, Christian Ruff, André Brandão, Esteban Clua

Contributos metodológicos para a implementação de uma aprendizagem baseada em jogos na aula de história
Filipe Penicheiro, Licinio Roque, Joaquim Carvalho

Proposta de metodologia de aprendizado da programação de computadores através da recontextualização de jogos no estilo Game & Watch
Rafael Faria de Azevedo, Bruno de Paula

Os Jogos Digitais e a Aprendizagem: Interrelações entre o Ensino e os Estilos dos Alunos
Erika Canuto, Filomena Moita

Proposta de uma arquitetura de acesso a mundos virtuais para escolas com baixo requisito tecnológico
Carlos Eduardo Ferrão Azevedo, Marcos Elia

Desenvolvimento de Serious Games Centrado nos Usuários
Wannyemberg Dantas

Uma Elaboração a Respeito da Noção de Camadas Relacionais de Prescrição
Thiago Falcão

Jogando nos Museus Virtuais - Considerações preliminares: os jogos online como experiência educativa nos museus virtuais brasileiros
Ivana Souza, Lynn Alves

Inteligência e videogames: o corpo que lê
Roger Tavares

Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Fisica
César Augusto Otero Vaghetti, Pollyana Mustaro, Silvia Botelho

Búzios: Mapeando as relações entre games e letramento digital
Tatiana Paz, Lynn Alves

e-Telecentros: um jogo para a inclusão digital de monitores e comunidades
Tiago Gomes, Sara Lança, Haline Santos

Bleeps n Bloops: Chiptune e autonomização da Game Music na Cultura do Software
Camila Schäfer

________________________________________________________________

Short Papers:

Desenvolvimento do game educativo De Amarna a Tebas Um jogo de estratégia no Egito Antigo
Lilian Nascimento

Narração e multimeios - a sinestesia ganha novos sentidos
Ernane Guimarães Neto

Digital games: outlining new interactive spaces for children with cerebral palsy
Lynn Alves, Tatiana Paz, Camila Pereira-Guizzo, Xisto Travassos

Séries de jogos com conteúdo de História: fundamento filosófico
Ana Maria Koch

Meu Planeta Minha Casa Jogo Infantil com Webcam sobre o Meio Ambiente
Natália Ellery, Rudimar Dazzi

Video Game, Realidade Virtual e Experiência Estética
Filipe Freitas

Som, imersão e jogos eletrônicos: um estudo empírico
Emmanoel Ferreira

Exterminadores de Dengue: Um jogo educativo dinâmico como ferramenta de educação contra a dengue
Valter Jorge da Silva, Ailson Maciel de Almeida, Douglas Williams da Silva Alves, Mariel Andrade, A. E. P. de Araujo

A construção de saberes através dos 7 erros
Vanessa Rios, Tiago Moura

Ludens: Uma interface online de auxílio para análise dos dados nas investigações sobre os jogos eletrônicos
Lygia dos Santos Fuentes Fuentes, Lynn Alves, Brisa Santana