: Trilha de Cultura :

O SBGames, Simpósio da Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), que teve início em 2002 com o nome Wjogos, é atualmente o evento mais importante de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos eletrônicos da América Latina. Voltado, em um primeiro momento, predominantemente para a área de computação, o evento passou a incluir outras preocupações relacionadas com jogos, como arte e design, indústria e cultura, além da trilha Games for Change, dos tutoriais e dos festivais de jogos.

A trilha de Cultura parte do princípio que a cultura é um processo e, por isso, está em constante mudança. Nessa dinâmica nascem novos objetos, comportamentos, crenças etc., sendo que esses produtos culturais alteram a própria cultura. Entendendo o game como um produto dinâmico que faz parte desse processo, essa trilha apresenta-se como um espaço para a discussão de pesquisas que investigam as relações entre jogadores, games, diferentes aparelhos e diversos aspectos da cultura. O que define uma pesquisa como pertencente a essa trilha é, então, a abordagem, o tipo de olhar sobre o objeto pesquisado.

O desafio da trilha de Cultura é penetrar na complexidade do universo dos gamers, dos jogos digitais e dos significados que estão sendo construídos por essa relação na sociedade contemporânea. É isso o que fazem os 28 artigos (full papers) e os 10 pôsteres (short papers) aqui incluídos. É possível perceber uma forte tendência nos papers aprovados na trilha de Cultura: 22 dos 38 trabalhos (quase 60%) foram classificados pelos próprios autores na categoria “Games e Educação”, além de que alguns dos trabalhos que não foram classificados nessa categoria também apresentam relações com o universo da educação. É importante ainda notar que, mesmo em outras trilhas, há também trabalhos que exploram as relações com a educação, o que mostra que essa é uma área já bastante robusta e consolidada no SBGames.

Além do predomínio da interface com a educação, os trabalhos aprovados na trilha de Cultura distribuem-se por várias outras categorias, como Games e Arte, Corpo, Crítica, Emoção, Filosofia, Juventude, Linguagem, Mídia, Motivação, Narrativas, Política, Psicologia, Religião, Saúde, Sociabilidade e Trabalho. Os games aqui apresentados são direcionados a um público bastante diverso, desde crianças em fase de letramento ou com paralisia cerebral até adolescentes e adultos. Eles se propõem a servir de suporte a uma diversidade de temas e disciplinas, como história (por exemplo do Egito), avicultura, educação física, educação ambiental, combate à dengue, prática da eficiência energética, literatura, museus virtuais, recrutamento e seleção, e negociação. As tecnologias e estratégias utilizadas em sua produção ou pelos jogadores incluem, dentre outras: Flash, HTML5, Microsoft MultiPoint, iPad, 3D, Open Simulator, realidade virtual, realidade aumentada e ARGs.

Agradecemos aos pesquisadores que submeteram artigos, assim como os membros da comissão científica, que tiveram o árduo trabalho de avaliá-los. Sem a colaboração deles dificilmente manteríamos a qualidade do congresso.

Salvador, Novembro de 2011.

João Mattar – Anhembi Morumbi
Pollyana Mustaro – Mackenzie
José Carlos Ribeiro – UFBA
Chairs da Trilha de Cultura do SBGames

Full Papers:

UruBurbanos: um Jogo para Apoiar o Ensino-Aprendizagem de Educação Ambiental
Ryan Ribeiro de Azevedo, Iael de Souza, Artur Rodrigo, Gabriel Negreiros, Fred Freitas, Ivaldir Junior

WarGrafos Jogo para Auxilio na Aprendizagem da Disciplina de Teoria dos Grafos
Roberto Figueiredo, Carla Figueiredo

O Brasil Contado em Rounds: Representações de uma Nação em Jogos Digitais de Luta Estrangeiros
Leandro dos Santos

Jogos eletrônicos: vias do desejo
Daniela Ramos

Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos games
Arlete Petry

Um Software Educativo para o Ensino de Avicultura
Alex Machado, Ismael A. Batista, Marlon C. Santiago, Rafael R. Padovani, Ulysses O. Santos, Silvio L. Monteiro da Silva

SimulAR: desenvolvimento de um software utilizando técnicas de realidade aumentada para simular fenômenos físicos
Douglas Santos Filomena Moita, Rodrigo Rodrigues, Allessio Silva, Aline Tavares Costa

A Proposição Ontológica do Game Acadêmico nos Horizontes entre Arte, Filosofia e Poesia
Luís Petry

Elementos imersivos e de narrativa como fatores motivacionais em serious games
Pollyana Mustaro, Raphael Mendonça

LED-ME Project A Game Design Report
Nuno Castelhano, Licinio Roque

Personagens dramáticos nos video games: corpos e almas constituídos de signos
Victor Cayres

O Diabo em Dante's Inferno
Lynn Alves, Marcos Paulo Lopes Pessoa

Uma análise da utilização de jogos para apoio ao aprendizado em negociação
Renato Aumiller, André Lavoratto, Melise Paula, Sergio Assis Rodrigues, Jano Souza

Watt's House: desenvolvimento de um jogo que incentiva a prática da Eficiência Energética
Douglas Santos, Filomena Moita, Aline Tavares Costa, Allessio Silva, Rômulo Menezes Jr.

Game Design para Jogos de Realidade Alternativa Relacionando espaço, transmídia e cultura participativa
Luiz Adolfo Andrade

A Multi-user Application using Microsoft MultiPoint and Flash
Giancarlo Nascimento, Bruno Moreira, Christian Ruff, André Brandão, Esteban Clua

Contributos metodológicos para a implementação de uma aprendizagem baseada em jogos na aula de história
Filipe Penicheiro, Licinio Roque, Joaquim Carvalho

Proposta de metodologia de aprendizado da programação de computadores através da recontextualização de jogos no estilo Game & Watch
Rafael Faria de Azevedo, Bruno de Paula

Os Jogos Digitais e a Aprendizagem: Interrelações entre o Ensino e os Estilos dos Alunos
Erika Canuto, Filomena Moita

Proposta de uma arquitetura de acesso a mundos virtuais para escolas com baixo requisito tecnológico
Carlos Eduardo Ferrão Azevedo, Marcos Elia

Desenvolvimento de Serious Games Centrado nos Usuários
Wannyemberg Dantas

Uma Elaboração a Respeito da Noção de Camadas Relacionais de Prescrição
Thiago Falcão

Jogando nos Museus Virtuais - Considerações preliminares: os jogos online como experiência educativa nos museus virtuais brasileiros
Ivana Souza, Lynn Alves

Inteligência e videogames: o corpo que lê
Roger Tavares

Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Fisica
César Augusto Otero Vaghetti, Pollyana Mustaro, Silvia Botelho

Búzios: Mapeando as relações entre games e letramento digital
Tatiana Paz, Lynn Alves

e-Telecentros: um jogo para a inclusão digital de monitores e comunidades
Tiago Gomes, Sara Lança, Haline Santos

Bleeps n Bloops: Chiptune e autonomização da Game Music na Cultura do Software
Camila Schäfer

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Short Papers:

Desenvolvimento do game educativo De Amarna a Tebas Um jogo de estratégia no Egito Antigo
Lilian Nascimento

Narração e multimeios - a sinestesia ganha novos sentidos
Ernane Guimarães Neto

Digital games: outlining new interactive spaces for children with cerebral palsy
Lynn Alves, Tatiana Paz, Camila Pereira-Guizzo, Xisto Travassos

Séries de jogos com conteúdo de História: fundamento filosófico
Ana Maria Koch

Meu Planeta Minha Casa Jogo Infantil com Webcam sobre o Meio Ambiente
Natália Ellery, Rudimar Dazzi

Video Game, Realidade Virtual e Experiência Estética
Filipe Freitas

Som, imersão e jogos eletrônicos: um estudo empírico
Emmanoel Ferreira

Exterminadores de Dengue: Um jogo educativo dinâmico como ferramenta de educação contra a dengue
Valter Jorge da Silva, Ailson Maciel de Almeida, Douglas Williams da Silva Alves, Mariel Andrade, A. E. P. de Araujo

A construção de saberes através dos 7 erros
Vanessa Rios, Tiago Moura

Ludens: Uma interface online de auxílio para análise dos dados nas investigações sobre os jogos eletrônicos
Lygia dos Santos Fuentes Fuentes, Lynn Alves, Brisa Santana