Geber Ramalho
Desenvolvimento e operação de jogos baseados em dados: recompensas e armadilhas
18 de Outubro, as 14:30h
Abstract: O cenário da indústria de jogos tem mudado nos últimos dez anos com um uso crescente de dados provenientes dos jogadores nos processos de desenvolvimento e operação. Isso é inclusive o que possibilitou a migração de um modelo de negócios centrado em produto, para um modelo de jogos como serviço, do qual faz parte o “free to play”. Essa tendência, sobretudo quando se trata de dados de gameplay, abre muitas possibilidades como modelar e prever o comportamento do jogador; avaliar a eficácia das campanhas de marketing; identificar trapaças; criar conteúdo automaticamente; etc. No entanto, o uso de dados levanta também questões técnicas como: Quais dados são os os mais relevantes para serem armazenados? Como representar e armazenar esses dados? Como modificar o código para capturar esses dados? Finalmente, a captura, a representação e o uso de dados levantam questões éticas e legais críticas que precisam ser levadas a sério pelos desenvolvedores e operadores de jogos.
Bio: Geber Ramalho, 55, doutor em Inteligência Artifical pela Université Paris VI, é professor do Centro de Informática (CIn) da UFPE desde 1997, onde trabalha na área de entretenimento digital, tendo formado mais de 80 doutores e mestres. Foi pioneiro na América Latina no ensino desenvolvimento de jogos e é um dos fundadores do SBGames. Coordenou diversos projetos nacionais e internacionais de inovação e foi sócio-fundador de 3 startups na área jogos ou similar. É conselheiro do Porto Digital e do CESAR, onde foi presidente do conselho por 6 anos.
Hugo Proença
Advances in Visually Interpretable Biometric Recognition
19 de Outubro, as 15h
Abstract: There is a popular adage that states that “a picture is worth more than 1,000 words”. Complex ideas are known to be conveyed in a more effective way by a single still image than by a verbal description. Among the many examples in the literature supporting this idea, we highlight Leonardo da Vinci’s, who wrote that a poet would be “overcome by sleep and hunger before being able to describe with words what a painter is able to depict in an instant” or Napoleon Bonaparte, who is supposed to have said that “un bon croquis vaut mieux qu’un long discours”.
In this talk, we will discuss the development of methods to simultaneously (and jointly) “recognize” objects in images and “interpret” their decisions. In particular, we consider the biometric (periocular) recognition problem. In practice, the idea is to obtain classification models that not only infer class (ID) information , but also provide local and global visualizations of the data that justified the decision: e.g., by providing synthetic representations of the input data, that – in a human understandable way – justify why a pair of samples is/is not from the same person.
Such “visually interpretable recognizers” have various applications, such as: 1) support human-decision processes in domains such as forensics, where the results of one analysis should be communicated in a human-understandable way to a jury or a judge; 2) improve biometrics feature engineering, by providing cues about the features that are of most interest to provide good decisions; 3) drive future data collection protocols, by providing a good understanding of the value of each data segment privileged by the recognition system; and 4) augment trust, by showing insights that fit the usual human understanding of the recognition problem, even for people with no knowledge in data science.
Bio: Hugo Proença (SM’12), B.Sc. (2001), M.Sc. (2004) and Ph.D. (2007) is an Associate Professor in the Department of Computer Science, University of Beira Interior and has been researching mainly about biometrics and visual-surveillance. He was the coordinating editor of the IEEE Biometrics Council Newsletter and the area editor (ocular biometrics) of the IEEE Biometrics Compendium Journal. He is a member of the Editorial Boards of the Image and Vision Computing, IEEE Access and International Journal of Biometrics. Also, he served as Guest Editor of special issues of the Pattern Recognition Letters, Image and Vision Computing and Signal, Image and Video Processing journals.
Marcelo da Silva Hounsell
Como publicar seu artigo na revista JIS-SBC (Journal on Interactive Systems)
19 de Outubro, das 18:30 as 19h
Abstract: A palestra vai trazer um pouco da história da revista científica da “nossa” comunidade, criada com apoio da SBC ha 10 anos, e irá mostrar os novos direcionamentos da revista e os passos de como publicar na JIS.
Bio: Marcelo da Silva Hounsell, PhD, Prof. da UDESC e Bolsita Produtividade DT-CNPq, pesquisador na área de Jogos Sérios e Realidade Virtual/Aumentada, editor associado da JIS-SBC, Journal on Interactive Systems
Gabriela Pavarini e Sheila Murta
Engajadamente: Reflexões sobre o protagonismo juvenil na saúde mental e intervenções digitais
Gabriela Pavarini (Universidade de Oxford)
Sheila Murta (Universidade de Brasília)
Dia 20 de Outubro, as 14h
Abstract: A última década testemunhou um maior reconhecimento da importância da participação ativa do jovem na promoção, prevenção e cuidado da saúde mental. Nesta palestra apresentaremos o projeto Engajadamente (www.engajadamente.com.br), um projeto apoiado pela Academia Britânica que visa compreender e fortalecer o senso de agência dos adolescentes brasileiros para a promoção da saúde mental através de ferramentas digitais. A palestra será dividida em duas partes. Na primeira, apresentaremos um modelo teórico para compreender e refletir sobre o protagonismo juvenil na saúde mental. Descreveremos fatores motivacionais internos e facilitadores externos da participação jovem, como identidade moral, compromisso dos tomadores de decisão com a liderança participativa e políticas de direitos das crianças. Também delinearemos uma série de pontos de entrada e maneiras pelas quais os jovens podem ser agentes de mudança para melhor saúde mental da comunidade, desde grupos de apoio entre pares até protagonismo político voltado para os determinantes sociais da saúde mental. Consideramos, por fim, barreiras psicológicas, sociais e estruturais à participação, como adultismo e estigma face à doença mental. Na segunda parte, traremos uma reflexão sobre o potencial das ferramentas digitais, em particular aquelas que se baseiam em narrativas (e.g., jogos digitais), na conscientização do jovem sobre o seu potencial de mudança e no treinamento de habilidades para facilitar o engajamento em grande escala.
Bio: Dra. Sheila Murta é professora associada no Departamento de Psicologia Clínica da Universidade de Brasília. Atua no desenvolvimento, implementação, avaliação e adaptação cultural de intervenções para prevenção de agravos à saúde mental e promoção da saúde mental ao longo do ciclo da vida. Tem investigado diferentes modalidades de intervenção aplicáveis a múltiplos contextos, como visitas domiciliares, oficinas, grupos psicoeducativos, intervenções breves e intervenções computadorizadas customizadas (computer tailored interventions). Co-lidera o projeto Engajadamente: O Papel Ativo do Jovem na Promoção de Saúde Mental (www.engajadamente.org), em colaboração com a Universidade de Oxford. Dra Sheila é graduada em Psicologia pela Pontifícia Universidade de Goiás, mestre e doutora em Psicologia pela Universidade de Brasília, e pós-doutora pela Universidade Federal de São Carlos, University of Maastricht (Holanda) e Oxford Brookes University (Reino Unido).
Bio: Dra. Gabriela Pavarini é pesquisadora no Centro Ethox, Departamento Nuffield de Saúde da População, Universidade de Oxford. Atua nas áreas de saúde mental do adolescente, protagonismo juvenil, e inovação digital. Em colaboração com especialistas em tecnologia, organizações internacionais e grupos de jovens, Dra Gabriela co-produz e testa ferramentas digitais para promover o engajamento cívico e o bem-estar dos adolescentes. Ela também trabalha no sentido de integrar as perspectivas e valores dos adolescentes no desenvolvimento de novas tecnologias na área de saúde mental. Atualmente co-lidera o projeto Engajadamente: O Papel Ativo do Jovem na Promoção de Saúde Mental (www.engajadamente.org), em colaboração com a Universidade de Brasília. Dra Gabriela é graduada em Psicologia pela Universidade Federal de São Carlos, mestre e doutora em Psicologia pela Universidade de Cambridge, e pós-doutora em Ética e Psiquiatria pela Universidade de Oxford.
Reginé Gilbert
20 de Outubro, as 15h
Bio: Reginé Gilbert is a user experience designer, educator, and international public speaker with over 10 years of experience working in the technology arena. She has a strong belief in making the world a more accessible place—one that starts and ends with the user. Regine’s areas of research are digital accessibility, inclusive design and immersive experiences. In 2019, Regine’s first book, Inclusive Design for a Digital World: Designing with Accessibility in Mind was released through Apress publishing.
Magy Seif El-Nasr
A User-Centric and Data-Driven Approach to Game Design
21 de Outubro, das 15h as 16h
Abstract: Games, especially Serious Games, have, for many years, been used as applications for entertainment, education, training, crowdsourcing, as well as platforms for understanding human behavior, which creates opportunities for making great societal impacts. The potential social impact of these environments elevates the importance of developing methods that can enhance the player engagement during and after production as well as evaluate the value of these designs in the long term. Towards these goals, I will discuss various visualization and behavior analysis tools and innovative methods we have developed and used over the past decade. I will also discuss a case study where these tools and methods are used. I will discuss how these tools and methods enabled us to discover design problems that impacted players’ engagement, adherence, and motivation. I will then conclude by discussing results from our current studies investigating the use of user and data-centric approaches in current esports tools used for training and engagement.
Bio: Magy Seif El-Nasr is a Professor in Computational Media at the University of California, Santa Cruz, where she directs the Game User Interaction and Intelligence (GUII) Lab. Dr. Seif El-Nasr earned her Ph.D. degree from Northwestern University in Computer Science in 2003. Her research focuses on two goals (a) developing automated tools and techniques for authoring, adapting, and personalizing virtual environments (e.g., interactive narrative, believable characters, and visuals), and (b) developing evidence-based methodologies to measure the effectiveness of game environments through the development of novel indepth behavior mining and visual analytics tools. She worked in collaboration with several game companies both in the serious as well as the entertainment game spaces. She published the first book on the subject of game analytics, called Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data. Her new book on Game Data Science follows her work on Game Data Science and Analytics, released October 2021. Her work is internationally known and cited in several game industry books. Additionally, she has received several awards and recognition within the game research community. Notably, she received four Best Paper Awards and one honorable mention. Further, she was named a HEVGA (Higher Education Video Game Alliance) Fellow. She also serves as an associate editor for IEEE Transactions on Games, IEEE Transactions on Affective Computing, and Human Computer Interaction.