Em conjunto com
SVR 2019
SIBGRAPI 2019
This is a local and national section of the conference whose official language is Portuguese.
Esta é uma seção nacional e local da conferência cujo idioma oficial é o Português.

Indústria


Best Paper

A Regulamentação das Loot Boxes no Brasil: Considerações Éticas e Legais acerca das Microtransações e dos Jogos de Azar”

  • Eduardo Fantini
  • Laiane Fantini 
  • Luís Garrocho

Menção Honrosa

From idle to Idol: O processo de Game User Research para o MVP de um jogo mobile estilo idle com temática K-pop

  • Felipe Cumaru
  • Juan Braga de Oliveira
  • Wilson Prata

No SBGames a Trilha de Indústria é o ambiente responsável pela conexão entre academia e o mercado, elaborando interfaces e discussões sobre a produção e distribuição de jogos digitais. Como intuito de se tornar um think thank sobre a Indústria, a trilha congrega pesquisadores, desenvolvedores, empresários, professores e estudantes em um espaço amplo de colaboração e troca de ideias.


Chamada de Participação

A trilha de indústria é composta por 3 áreas:

  • Fórum de discussões com painéis e palestras
  • Relatos de experiência
  • Fórum acadêmico, com apresentação de trabalhos científicos

Datas Importantes

Artigos Científicos:

  • 08 de julho de 2019 15 de julho de 2019 (Hard Deadline) – Prazo limite para submissão dos artigos.
  • 23 de agosto de 2019 30 de agosto de 2019 – Notificação de aceite.
  • 02 de setembro de 2019 09 de setembro de 2019 – Prazo limite para envio de camera-ready e termo de copyright.

Relatos de Experiência:

  • 08 de agosto de 2019 – Prazo limite para submissão dos relatos.
  • 23 de agosto de 2019 30 de agosto de 2019 – Notificação de aceite.
  • 02 de setembro de 2019 09 de setembro de 2019 – Prazo limite para envio de camera-ready e termo de copyright.

Temas de Interesse da Trilha de Indústria

A lista de temas de interesse da trilha de indústria inclui, mas não se limita a:

  • Aspectos Regulatórios
  • Aspectos Jurídicos e Tributários
  • Aspectos Econômicos
  • Associações Setoriais
  • Competências e Capacidades na Indústria de Jogos Digitais
  • Cadeia produtiva de Jogos Digitais de Entretenimento, Educação e Serious Games
  • Distribuição Digital
  • Economia Política dos Jogos Digitais
  • Editais de fomento
  • Empreendedorismo
  • Estratégia Organizacional na Indústria de Jogos Digitais
  • Estratégias de produção de jogos digitais
  • Estruturas Financeiras
  • Estudos Críticos da Indústria de Jogos Digitais
  • Formação de Profissionais
  • Games, Clusters e Cidades Criativas
  • Games e Indústrias Criativas
  • Games e Indústrias/Mídias Digitais
  • Games em Produções Transmídia e/ou Multiplataforma
  • Gestão da Criatividade
  • Gestão de Talentos
  • Gestão de projetos
  • Gestão de comunidades
  • Governança/Liderança na Indústria de Jogos Digitais
  • Inovação na Indústria de Jogos Digitais
  • Internacionalização de Empresas na Indústria de Jogos Digitais
  • Localização de Games
  • Mapeamento da Indústria de Jogos Digitais
  • Marketing e Publishing nos Mercados Nacionais e Globais
  • Metodologias de Gestão de Projetos
  • Metodologia de Pesquisa e Desafios da Pesquisa
  • Métricas na Indústria de Jogos Digitais
  • Modelos de Negócio
  • Monetização
  • Políticas Públicas
  • Propriedade Intelectual na Indústria de Jogos Digitais
  • Produção Independente
  • Publicidade e Propaganda na Indústria de Jogos Digitais
  • Redes Organizacionais
  • Relações de poder
  • Relações com publishers
  • Segmentação e Tipologias na Indústria e nos Mercados de Games
  • Investimentos, Capital Semente e Venture Capital

Fórum de discussões

Realizado em parceria com Abragames, RING, IGDA, e outras organizações, o objetivo do fórum é promover debates de interesse da comunidade de produtores de jogos digitais. Além de atividades organizadas pelo evento, está aberta a sugestão de conteúdos.

Formato: atividades de 30 a 50 minutos que estabeleçam reflexões ou conteúdos aprofundados sobre o setor produtivo de jogos digitais. O tema pode incluir desde questões como gestão do desenvolvimento de um jogo, à questões administrativas, de negócios, marketing, relacionamento com investidores e publishers, gestão de comunidades, etc.  

Inscrição: Enviar síntese da proposta neste link


Relatos de Experiência

Os relatos de experiência são artigos de até quatro (4) páginas relatando qualquer experiência aplicada da Indústria de Jogos Digitais. Os textos não precisam seguir a linguagem científica e podem ser redigidos em primeira pessoa – desde que respeitando a norma culta da língua portuguesa.

Como foi definida a estratégia de autopublicação no Steam? De que forma foi estruturada determinada associação regional? Como foi lidar com a burocracia de um jogo produzido com edital? Muitos conhecimentos importantes são acumulados pelo dia a dia dos desenvolvedores, e se perdem por não existir um espaço para esta documentação. O objetivo desta categoria é publicizar uma série de conhecimentos de natureza prática da Indústria que não foram sistematizados pela área acadêmica. Deste modo, mais importante do que o rigor teórico são as percepções do profissional. É desejável que as experiências sejam fundamentadas em exemplos, dados e vivências.


Artigos Científicos

Todas devem estar relacionadas à discussão/reflexão da indústria de jogos nacional e/ou internacional, com temas dentro das áreas de Administração; Direito; Economia; Engenharia de Produção; Comunicação; Ciência da Informação; Ciências Sociais; Ciências Políticas; e Geografia.

As submissões serão feitas eletronicamente através do portal JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (avaliação cega). Nesse sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos etc.). Artigos que desobedecerem ao sistema de Blind Review serão automaticamente rejeitados.

Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, incluindo as referências e anexos, no formato adotado pelo evento; Todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos ou veículos de divulgação científica. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou esteja sendo apresentada simultaneamente em eventos (incluindo versões anteriores do SBGames ou outras trilhas do SBGames em 2018) ou periódicos, será rejeitada. No processo de avaliação, serão consideradas a contribuição científica do trabalho, sua originalidade, utilização adequada de metodologia e bibliografia.


Publicação

Todos os trabalhos aceitos (Artigos Científicos e Relatos de Experiência) serão publicados na íntegra nos Anais do SBGAMES 2019 e deverão ser apresentados no simpósio por pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento. Para tanto, o autor deverá concordar com o Termo de Copyright. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos.

As instruções detalhadas de formatação, incluindo templates, estão disponibilizadas nos links abaixo.


Apresentação dos trabalhos

Os Artigos Científicos aceitos serão apresentados entre as atividades do Fórum de Discussões, de preferência em mesas e palestras com aderência temática ao artigo. Este formato de apresentação busca integrar as discussões acadêmicos com os atores da indústria, em uma rica troca de experiências. A duração da apresentação será de 15 minutos, e deve ser rigorosamente respeitada.

Os Relatos de Experiência aceitos serão apresentados em uma sessão própria, em apresentações breves de 5 minutos. As apresentações serão agrupadas em blocos temáticos seguidos de perguntas e respostas do público.

No caso dos Artigos Científicos, pelo menos um autor deve ser registrado, comparecer e apresentar o trabalho no SGames, caso contrário o texto não será publicado nos Anais do evento. Qualquer exceção a essa regra só terá validade se for autorizada por um dos coordenadores da trilha.

Para os Relatos de Experiência, pelo menos um autor deve ser registrado, mas há possibilidade de apresentação não presencial por meio de vídeo.