A trilha de cultura é o espaço para se discutir o impacto que jogos têm na cultura de uma sociedade e as conotações de sua utilização. São bem vindos questionamentos e estudos que apresentem uma abordagem crítica sobre jogos e entretenimento.
Best paper - Cultura
A rede de negociações na arquitetura da cultura participativa de League of Legends
Tarcízio Macedo
Menção Honrosa - Cultura
Sete Povos: Games e Realidade Virtual para contar a história das Missões Jesuíticas no Brasil
Vinícius Cassol, Pedro Rossa, João Ricardo Bittencourt, Fernando Marson, Sandro Rigo
Menção Honrosa - Cultura
Twine Game Narrative and Discussion about LGBTQ Representation
Luiza Bragança, Rosilane Mota, Eduardo Fantini
Trabalhos aprovados
- A rede de negociações na arquitetura da cultura participativa de League of Legends (Tarcízio Macedo)
- Estratégias narrativas dos trailers de Call of Duty (Mariana Fagundes Goethel, Michele Kapp Trevisan )
- Uma Análise dos Jogos Lumosity e Elevate: Delineando Métricas Avaliativas (Lynn Alves, William Santos)
- A literatura gamer e o leitor: práticas de leitura em narrativas transmidiáticas (Aline Akemi Nagata)
- Jogo LEAGUE OF LEGENDS (LOL) desafiando o trabalho em grupo (Luciane Corte Real, Franceline Michailoff, Luiz Carlos Corte Real Roveda de Oliveira, Juliana Duarte Flores)
- Gamificação da produtividade do Fórum da Comarca de Caxias - Maranhão (João Vagner de Alencar Sampaio, José Jeovane Reges Cordeiro, José Maria da Silva Monteiro Filho )
- Classificação de Jogadores: Um mapeamento sistemático da literatura (Ana Carolina Tomé Klock, Thiago Henrique Flores, Isabela Gasparini, Marcelo da Silva Hounsell)
- Análise da Correlação entre os Elementos Motivacionais e o Sucesso de Jogos Sociais do Tipo Bolha ( Frederico Oldemburgo Peres, Alan Salvany Felinto, Lucas Anizelli, Jhones Duran Pinto, Silvia Regina de Souza Arrabal Gil)
- O sagrado nos videogames: uma introdução ao estudo da religião e jogos digitais (Luis Carlos Pacheco)
- In Vino Veritas: um game pervasivo na terra do vinho (Eliane Schlemmer, Wagner dos Santos Chagas, Cleber Portal)
- Hiperestímulo, gozo e tédio: A galera Fanta versus Playless no advergame “Salvando a fonte” (Jordana Falcão Tavares, Raimundo Martins Filho)
- Game Serra Pelada: Projeto Implementação e avaliação de um jogo educativo para o ensino de Geometria para Alunos do 9° ano do Ensino Fundamental (Maria Eliane Sobrinho, Denison Carlos da Silva Resplandes, Kelton Willian Souza Valente, Ernesto Sampaio Neto, Manoel Ribeiro Filho)
- Games, TDAH e Funções Executivas: Uma Revisão da Literatura (Amanda Tourinho, Camila Bonfim, Lynn Alves)
- Jogos Digitais como Ferramenta de Divulgação Cultural - Uma Análise Interdisciplinar (Guaracy Carlos da Silveira)
- Aspectos educacionais e de diversão no jogo “O Mistério das Chaves” ( Fabiano Naspolini de Oliveira, Douglas de Oliveira, Eliane Pozzebon, Luciana Frigo)
- Metodologia de Desenvolvimento de Jogos Digitais para o Ensino Técnico de Nível Médio (Luiz Francisco Alves Araújo, Cristiane Sanches da Silva, Anderson Paulo da Silva, Tiago Lemos de Araujo Machado)
- Joguem como mulheres e como garotas! (Mayara Araujo Caetano)
- Experiências com Gamificação no Ensino de Informática para Jovens e Adultos no Sertão Pernambucano. (Thâmillys Oliveira, Ricardo Bitencourt, Willmara Marques Monteiro)
- Comunicação, Educação e Entretenimento: os Games como Objetos de Aprendizagem. (Marcelo Victor Teixeira)
- PerMotivE: Um Modelo conceitual de Persuasão, Motivação e Engajamento para Jogos Educacionais (Alcides Teixeira Barboza Jr., Ismar Frango Silveira)
- Games no Ensino de História: Aplicação na Disciplina de História no Ensino Fundamental ( Fernanda de Melo Reis, Ricardo Bitencourt)
- Twine Game Narrative and Discussion about LGBTQ Representation (Luiza Bragança, Rosilane Mota, Eduardo Fantini)
- Imunização: Um Jogo Sério para Prevenção Contra as Doenças (Cristtiano Pinto, Cecília Carvalho, Maria Andreia Rodrigues)
- Conhecendo a Computação através de Jogos (Alexandre Sena, Aline Nascimento, Leonardo Amaral, Leandro Marzulo)
- Estereótipos de gênero em videogames: diálogos sobre sexismo, homofobia e outras formas de opressão na escola (Cristiane Cerdera, Marcos Lima)
- Jogo: experiência liminóide no campo da imaginação (Fabiano Onça)
- A prática do griefing dentro das regras do jogo: uma análise do jogo Dota 2. (Gabriela Birnfeld Kurtz)
- Brasil Ball - A Jornada: um jogo digital sobre a História do Brasil ( Givanaldo Souza, Samuel Calebe, Luiz Paulo Alves, Luiz Viana, Victor De Barros, Luccas Gomes)
- Stimmung, Jogos e Comunicação: Afterpop, abordagens desconstrutivas e nostalgia pós-moderna nos videogames (Bernardo Aguiar)
- Sete Povos: Games e Realidade Virtual para contar a história das Missões Jesuíticas no Brasil ( Vinícius Cassol, Pedro Rossa, João Ricardo Bittencourt, Fernando Marson, Sandro Rigo)
- Práticas de integração entre cursos técnicos e regulares no contexto da disciplina de programação de jogos. Um relatório de resultados (Márcio Camilo, Eduardo Campos de Azevedo, Daniel Ribeiro Pires)
- Audiovisualidades dos Simultâneos: a montagem espacial dos videologs de jogos digitais (Camila Ávila, João Ricardo Bittencourt)
- A Vivência de A Lenda de Zelda: a Ocarina do Tempo (Marcos Daniel Polcino, Ivelise Fortim)
- Amplificação simbólica na análise de entrevista com um jogador do game Grand Thelf Auto V ( Bruno Mota, Walter José Martins Migliorini)
- Tendências temáticas das trilhas do SBGames e das teses e dissertações sobre jogos defendidas no Brasil nos últimos 15 anos ( Suely Fragoso, Luiza dos Santos, Mariana Amaro Cruz, Breno Reis, Gabriela Birnfeld Kurtz, Mayara Caetano, Rebeca Recuero Rebs)
- CREUZA VS. AEDES: Aplicação do tipo e-health para prevenção do mosquito Aedes aegypti (Carlos Lopes, Kennedy Souza, Julio Soares Neto, Marcos Seruffo)
- Imbuing and evaluating motivation in videogames: accounts in the teaching of Brazilian Folklore (Leonardo F. B. S. de Carvalho, Dante Augusto Couto Barone, Magda Bercht, Augusto Timm, Vinicius Milani Rodrigues de Freitas)
- A gamificação da educação na compreensão dos profissionais da educação (Fabiano De Paula, Rutinelli Fávero)
- A saúde na literatura acadêmica sobre jogos: uma análise das publicações do SBGames (Marcelo Vasconcellos, Flávia Carvalho, Marcia Capella, Cynthia Dias, Inesita Araujo)
- Imersão nos games de horror, o silêncio como mediador entre os espaços diegéticos e extradiegéticos (Alessandra Maia, Natália Silva, Beatriz Medeiros )
- Construção de jogos e aprendizagem nos artigos da SBGames: onde Design e Educação se encontram? (Cynthia Dias, Jackeline Farbiarz, Flávia Carvalho, Marcelo Vasconcellos)
- Hospital Mirim: um serious game como Brinquedo Terapêutico Digital Interativo no apoio a procedimentos médicos (Eduardo Lemos, Alessandro Luz, Carlos Gontijo, Dayany dos Santos, Cristiano Maciel, Eunice Nunes)
- ParaJecripe: Um jogo sobre esportes adaptados (André Brandão, Alan Aguiar, Ana Flavia Araujo, Guilherme Domingos, Rafael Soares)
- Garanhuns Treasure Race: Turismo Educativo Gamificado em Garanhuns-PE (Mariana Duque, Elton Torres, Gilberto Cysneiros, Fernanda Alencar)
- GameEBooks para diálogos socioeducativos: diário de produção ( Marcelo La Carretta, Roselyne Araujo, Pedro Damasceno, Andre Damásio)
- JOGO SUJO: Violência e liberdade de expressão nos games (Danilo Bernardes, Henrique Victor, José Bonaldi, Sérgio Nesteriuk)
- Jogo Educacional sobre Educação para o Trânsito (Gilberto dos Santos, Walter Coan, Luiz Romão)
- Violência gratuita: relações entre a questão da violência e o gameplay (Daniel Lee, Thiago Oliveira, Henrique Bouduard, Sérgio Nesteriuk)
- O perfil dos protagonistas nas grandes franquias contemporâneas de jogos digitais (Érika Caramello)
- A retórica processual e a presença de um ethos retórico nos jogos jornalísticos (Thiago Lins, Felipe Brito)
- A combinação de jogos de tabuleiro com jogos digitais no processo de aprendizagem (Míria Santanna dos Santos, Éderson Ayres Castro, Marcelo A. Rauh Schmitt, André Peres, Karen G. Santos, Rosana Nitsch Pinheiro, Raysa Vasconcelos)
- O xadrez virtual no ensino das operações matemáticas para alunos do 4º ano do Ensino Fundamental (Fabiana Chagas de Andrade, Adenildes Temoteo de Vasco, Rutinelli Penha Fávero)
- Desenvolvimento de um Jogo Digital com Ferramentas de Autorias e Tecnologia Exergame por Professores Não Programadores (Luciano Greis, Esther Pessoa, Kamyla Freitas, Peterson Harima, Fernando Cardoso)
- Counter Strike no ensino de Redes de Computadores (Vinicius Dantas Santos, Erika Raquel Silva dos Santos, Ricardo Barbosa Bitencourt)
- Webquest e gamificação como estratégia de aprendizagem no ensino superior: experimento piloto envolvendo um objeto de aprendizagem ( Rafael Pereira Dubiela, Claudio Henrique da Silva, Stephania Padovani, Vania Ribas Ulbricht)
- Minecraft : Um jogo? Um mundo? Uma estratégia de ensino? (Raquel Custódio, Eliane Pozzebon)
- GAME MARABÁ: projeto, implementação, e avaliação de um jogo educativo para auxilio no ensino de Estudos Amazônicos. (Rangel Filho Teixeira, Gilberto Pinheiro de Oliveira, Lavoizie Carvalho Guimarães, Tiago de Souza Araújo, Manoel Ribeiro Filho)
- Uma análise das contribuições do Gamebook Guardiões da Floresta para estimulação das funções executivas (Pétala Guimarães, Amanda Tourinho, Jéssica Vieira, Lynn Alves)
- D.O.M: um jogo de ficção científica mediando o ensino das funções quadráticas. (William Santos, Lynn Alves)
- Memórias Tridimensionais do Grande ABC: Tour Virtual 3D pela Vila de Paranapiacaba (Joao Paulo Gois, Mario Gazziro, Jonathan Medina, Emerson Rosa, Igor Esteves de Oliveira, Felipe Costa, Eliabe Castro, Paulo Araujo, Gabriel Pereira )
- BRAINIAK - Uma Forma Customizável, Divertida e Portátil para Testar seus Conhecimentos ( Alexandre Sena, Aline Nascimento, Rafaello Bertolini)
- Lições dos games para se pensar a reconstrução do espaço escolar ou como Super Mario pode dialogar com Paulo Freire (Marcos Lima)
- Game Jam como metodologia ativa de ensino no desenvolvimento de jogos digitais (Renata Machado, Georgia Almeida)
- A puzzle instructional framework for creating narratives with a OCC-RDD technique (Mario Fontes, Italo Veja)
- Pirataria sociocultural e as comunidades de modding: considerações em torno das práticas de (re)produção de conteúdos (Andre dos Santos)
- Problematização do Design de Games para a Educação a Distância no contexto da cultura digital (Priscilla Garone, Sérgio Nesteriuk)
- Processos identitários em The Elder Scrolls V: Skyrim: uma análise sobre as condições de escolha (Aline Job da Silva)
- A relação entre narrativa e interesse em jogos de cartas analógicos, focado em Magic: the Gathering ( Levi Bayde, Giancarlo Junior, Ana Carolina Feitosa dos Santos, Estela Paiva)
- Fundamentos de Jogos em Abordagens Educacionais: Um Retrato da Motivação do Aluno Jogador (Leandro Correia, Victor Cayres, Rosemary Ramos)
- Jogos lúdicos para auxílio a aprendizagem de crianças portadoras de necessidades especiais aplicados à mesa educacional de baixo custo (Manassés Vitorino Oliveira, Matheus Roberto Garcia de Oliveira, Luciene Cavalcanti Rodrigues, Ana Paula Garrido de Queiroga)
- Gamellito: desenvolvimento e avaliação em estudo piloto de um health game educativo e terapêutico para crianças com Diabetes Mellitus tipo 1. ( Vania Vargas, Alan Felinto, Rosane Martins, Gabriel Felippe, Kelvin Vieira, Luis Felipe Migliorini, Luis Fernando Almeida, Gustavo Silva)
- Ensinando programação para crianças: um jogo (Marilyn Matos, Marcio Osshiro, Alexandre da Silva, Willian Rojers Ferreira dos Santos)
- A importância da Narrativa e do Som: despertando as emoções no jogo Sophie in Wonderland (Rodolfo Santana, Ariany Oliveira, Dario Brito, Carla Patrícia Teixeira)
- Determinando a distinção entre cooperação e colaboração e a caracterização de jogos cooperativos e de jogos colaborativos (Daniella Munhoz, André Battaiola, Adriano Heemann)
- Jogos digitais como ferramenta de divulgação do turismo internacional (Caroline Uller)
- Entre a notícia e o jogo, em busca de padrões na criação de newsgames (Bruna Reis, Giovanni Da Rocha, Andre Pase)
- Proposta de Jogo Educacional para Ensino de Sistemática Filogenética (Helano Portela, Derek Martins, Fandson Morais, Jose Pereira Luz)
- Andanças: Plataforma Gamificada Para Apoio ao Turismo Cultural no Centro Histórico de São Luis do Maranhão ( Sidney Araujo Melo, Antonio Busson, André Damasceno, Antonio Rocha, Antonio Farias Junior, Adriano Pinheiro, Dalai dos Santos Ribeiro, Pedro Bezerra Rodrigues)
- Santa Cruz Steel – Uma crítica à violência social ( Eduardo de Almeida, Mayk de Andrade, Isabela Peixoto, André da Cruz)
- Festa Estranha: Um Estudo de Caso no Desenvolvimento de Indie Games em Grupos Minoritátios ( Mariá Scárdua, Luiza C. Bragança, Sofia Moreira)
- Gamificação e educação: estudo de caso da escola Quest to Learn (David Lemes, Murilo Barbosa Sanches)
- Game of Code: aplicando gamificação em disciplinas de programação (Sidney Araujo Melo, Ruy Silva Gomes de Oliveira, Carlos Soares Neto)
- Aprendizado com jogos: Um estudo de caso sobre educação ambiental (Felipe Oliveira, Thiago Braga)
- Antropofagia Digital: Mimese como forma de configuração da identidade dos games nacionais (Zózimo Pinto Neto, André Neves)
- Gamificação como elemento de uma política pública de formação de professores: vivências mais imersivas e investigativas (Paula Carolei, Luci Ferraz de Mello, Gislaine Munhoz, Regina Gavassa)
- Development of a Digital Educational Board Game (Ana Paula Legey de Siqueira, Antonio Carlos Mol, Andre Cotelli do Espirito Santo, Andréa T. S. Oliveira, Adriana Oliveira, Karen Salazar Ribeiro de Mattos, Veronica Land, Jefferson Lima da Silveira)
- O uso de vídeos 3D em uma dinâmica moderna para atividades de ensino em diferentes espaços educativos: um estudo de caso no evento NUCAP de Portas abertas. (Sara Fernandes, Ana Paula Legey de Siqueira, Leticia Alves, Antonio Carlos Mol, Bianca Maria Rego Martins, Leandro Martins, Tiago Lima Rocha)
- Jogo educacional para ensino de princípios de sistemas de potência na eletronorte Maraba (Hudson Silva, Manoel Ribeiro Filho, Antonione Lima Marinho, Gabriel Kallil, Adamos Kalebe, Walter Ribas, Luiz Gabriel, Emerson Oliveira de lima)
- Redes sociais, games e gamificação no ensino de inglês: estudo de caso (Meire Tribucci, Joao Mattar)
- Jogar, experimentar e criar: relato de experiências formativas gamificadas para professores. (Marcelle Minho, Lynn Alves)
- Eu faço parte da História da Minha Família: projeto de gamificação da pesquisa genealógica para adolescentes (Fabio Piros, João Mattar)
- Proposições de metodologias para o ensino de composição musical aplicada aos jogos eletrônicos: dois estudos de caso (Tharcísio Moraes)
- Na saúde e na enfermidade: games como história, promoção de vida, e prevenção de doenças (Lúcia Lemos)
- SUSCITY: jogo sobre gerenciamento de recursos do SUS (Gabriela Perry, Marlise Santos, Denise Bueno, Alisson Rocha, Andrei Schwingel)
Pôsteres dos Short Papers: tamanho 60cm x 90cm, não precisam ter canaletas ou corda pois serão colados. Não existe um modelo padrão.
Chamada de Trabalhos
Convidamos você a apresentar o seu trabalho na Trilha de Cultura do SBGames 2016. O desafio da Trilha de Cultura do SBGames é desvendar o universo dos jogos digitais, dos jogadores e dos significados e relações que estes constroem ou construíram na sociedade.
A trilha abrange as pesquisas que explorem diversos aspectos da cultura, interessada em compreender os games em suas relações com a educação, a filosofia, o corpo, a política, o gênero, a religião e diversos outros temas. Artigos voltados para game design (incluindo jogos de estilos específicos, gráficos e áudio), assim como arte digital, devem ser submetidos à trilha de Artes & Design. Artigos voltados para a computação aplicada a jogos digitais devem ser submetidos à trilha de Computação.
Datas Importantes
27 de Maio - Prazo limite para submissão dos abstracts
10 de Junho - Prazo limite para submissão dos artigos
11 de Julho - Notificação de aceite
18 de Julho - Prazo limite para os autores enviarem camera-ready e copyright
08 de Agosto - Prazo limite para inscrição dos autores
Lista de temas de interesse da trilha de cultura
- Games e educação
- Games e política
- Games e trabalho
- Games e linguagem
- Games e juventude
- Games e mídia
- Games e violência
- Games e sociabilidade
- Games e publicidade
- Games e emoção
- Games e motivação
- Games e corpo
- Games e arte
- Games e gênero
- Games e psicologia/psicanálise
- Games e religião
- Games e filosofia
- Games e saúde
Formatos dos trabalhos
Os trabalhos podem ser enviados em dois formatos: Short Papers e Full Papers.
Full Papers são trabalhos que apresentam pesquisas já finalizadas ou em estado avançado de finalização. Os artigos podem ser submetidos tanto em português quanto em inglês. Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, incluindo a Bibliografia.
Short Papers são pequenos artigos que mostram pesquisas em estado inicial de desenvolvimento, ou mesmo uma pesquisa finalizada, em nível de graduação ou pós-graduação. Os artigos podem ser submetidos tanto em português quanto em inglês e são limitados a quatro (4) páginas.
É importante ressaltar que todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos ou veículos de divulgação científica. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou esteja sendo apresentada simultaneamente em eventos ou revista, será rejeitada. No processo de avaliação serão consideradas a contribuição científica do trabalho, sua originalidade, utilização adequada de metodologia e bibliografia.
Publicação
Os trabalhos aceitos serão publicados nos Anais do SBGAMES 2016 e deverão ser apresentados no simpósio por pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento.
Para tanto, o autor deverá concordar com o Termo de Copyright. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos.
Apresentação dos trabalhos
Os Full Papers aceitos serão apresentados em mesas de debate temáticas, com outros autores e mediador. A duração da apresentação e do debate serão divulgadas com antecedência e devem ser rigorosamente respeitadas. Os Short Papers, embora publicados na integra, serão apresentados resumidamente em sessão de pôsteres. Os autores devem trazer seus pôsteres para o evento, em tempo hábil para a montagem da sessão. Maiores detalhes sobre os pôsteres, como tamanho, montagem e template serão divulgados com antecedência.
Sistema de Revisão Cega (Blind Review)
As submissões serão feitas eletronicamente, unicamente através do sistema JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (revisão cega). Neste sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos etc.). Artigos que desobedecerem ao sistema de Blind Review serão automaticamente rejeitados.
Modelo de Formato para Artigos e Pôsteres
As instruções detalhadas de formatação, incluindo template, estão disponíveis na seção de submissões do site ou na caixa vermelha nesta página. No lugar das informações omitidas pelo Blind Review (nome, filiação etc.) deve ser utilizada a tag AVALIAÇÃO CEGA. Se o trabalho for aprovado, essa tag deverá então ser substituída pelos dados corretos para o envio da versão final.
Coordenadores da Trilha de Cultura
cultura@sbgames.org
Prof. Dr. João Mattar (Chair)
Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk (Co-Chair)
Profa. Dra. Arlete dos Santos Petry (Steering Cultura)