Arte e Design
(TA1) Lúdico: Padrões e Componentes
Guilherme Xavier (PUC-Rio), Gabriel Batista (PUC-Rio), Arthur Protasio (PUC-Rio)
"O presente tutorial tem por objetivo apresentar uma atividade prática para
fundamentação teórica dos relacionamentos entre padrões de participação e
componentes de manipulação presentes nos jogos sob o viés do design. Os
atendentes ao tutorial serão convidados e produzir um jogo original, em
grupo, baseados em um fluxo previsto e com recursos materiais simples. Desse
modo, espera-se que compreendam que o processo de metaforização e atribuição
de valor simbólico de um jogo eletrônico é mais importante que o discurso
mítico da excelência estética."
(TA2) Visão de negócios no desenvolvimento comercial de jogos
Rogério A Machado (Sloan School, MIT)
" Na indústria, em geral, e na indústria de jogos, de modo especial, é
freqüente a realização de investimentos (pessoais e empresariais) no
desenvolvimento de produtos sem que se faça uma adequada avaliação prévia
dos interesses, preferências e aptidões do público-alvo. Como resultado,
acontece de se desperdiçar recursos em produtos tecnologicamente “interessantes”,
porém sem “aderência comercial”.
O objetivo deste tutorial é (1) apresentar, de forma breve, um roteiro
genérico de planos de negócios para, em seguida, (2) aprofundar uma
discussão sobre fatores chave de sucesso que podem ser utilizados na análise
prévia da viabilidade de mercado de jogos, visando aumentar as chances de
ser bem sucedido o seu posterior lançamento comercial."
Jogos e Cultura
(TJ1) Uma Experiência de Sucesso no Ensino de Games para Alunos do
Nível Técnico
Alex Fernandes da Veiga Machado (UFF), Esteban Walter Gonzales Clua (UFF)
"O objetivo deste tutorial é mostrar o caminho das pedras e os feedbacks
para o docente que pretende utilizar games para o ensino de computação para
alunos a partir do nível técnico da área de informática. Este conteúdo é
embasado em experiências de ensino de desenvolvimento de jogos como cursos
de extensão e abordagem em aula, implementada pelos autores a partir de
2007."
(TJ2) PARÂMETROS PARA GAMES EDUCATIVOS: DOS PRINCÍPIOS DE DESIGN DE
JOGOS COMERCIAIS AOS OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
Flávio E. Martins (UFPR), Michelle P. Aguiar (UFPR), Marcel Mori (UFPR),
André L. Battaiola (UFPR)
"Desenvolvedores de games educativos costumam adequar os princípios de
design estabelecidos para games comerciais ao processo educacional. Desta
forma podem surgir algumas incompatibilidades entre estes princípios e os
objetivos pedagógicos. Este tutorial pretende apresentar a possibilidade de
estruturação de alguns critérios pedagógicos, verificando questões e
propondo parâmetros, que facilitem a estruturação de games educativos. Assim,
espera-se que a identificação de compatibilidades entre os princípios de
design de games comerciais e os princípios pedagógicos do construtivismo
contribua para o processo de desenvolvimento de games educativos."
Computação
(TC1) Metodologias
Ágeis para o Desenvolvimento de Jogos
Leonardo Carlos Comotti Kasperavicius, Luciano Silva, Luis Naito Mendes
Bezerra, Ismar Frango Silveira (Universidade Cruzeiro do Sul)
"Por se tratar de uma categoria de software com um conjunto de requisitos
bastante específicos e demandas tecnológicas singulares, o projeto e
desenvolvimento de jogos podem ser beneficiados pelo emprego de metodologias
ágeis. Métodos ágeis priorizam a minimização de riscos através do
desenvolvimento de software em iterações temporais relativamente curtas,
levando a equipe de software à reanálise de prioridades ao final de cada
iteração. O tutorial mostra como a aplicação de metodologias ágeis de
desenvolvimento de software, notadamente Programação Extrema (XP), pode ter
um impacto significativo no processo de desenvolvimento de jogos."
(TC2) Evolução e Futuro das GPU's (Larrabee/GTX 280/Radeon 4870)
Bruno Evangelista (UFMG)
"Os processadores gráficos sofreram uma grande evolução nos últimos anos,
passando de unidades fixas de processamento a processadores genéricos com
centenas de unidades de processamento. Entender a evolução e as implicações
das novas arquiteturas de processadores gráficos, assim como as novas
oportunidades que elas trazem aos desenvolvedores, é de grande interesse da
comunidade de desenvolvimento de jogos, incluindo programadores, produtores,
artistas e professores."
(TC3) Criação de um Jogo de Quebra-Cabeça usando Algorítimo Genético como
Motor de Resolução
Carla Rezende Barbosa Bonin (CEFET-MG), Gustavo Montes Novaes (CEFET-MG),
Mauro Lúcio Ruy de Almeida Filho (CEFET-MG), Alex Fernandes da Veiga Machado
(UFF), Esteban Walter Gonzales Clua (UFF)
"O objetivo deste tutorial é apresentar noções básicas de Algoritmo Genético,
Lazarus, modelagem em árvore de busca e implementação de códigos essenciais
ao desenvolvimento de puzzle games, para a criação de um procedimento
resolvedor para um jogo de quebra-cabeça 3x3."
(TC4) Aprendizado e Busca em Tempo Real Aplicado em Jogos
Carlos R. Lopes (UFU), Augusto A. B. Branquinho (UFU)
"Este trabalho está situado no contexto da geração de planos de navegação
para agentes em mapas inicialmente desconhecidos sob restrições de tempo
real. Muitos dos atuais jogos de estratégia possuem mapas desconhecidos. O
game Age of Empires 2 na época que foi criado necessitava de 60% a 70% do
tempo de simulação na busca de caminhos [BULITKO and LEE, 2006]. A partir
dessa situação, é proposto o tutorial para apresentar algoritmos de busca e
aprendizagem em tempo real para auxiliar na escolha da melhor ação a ser
executada em jogos do tipo RTS (Real-time Strategy). Serão descritos os
algoritmos Learning Real-time A* (LRTA*) [KORF, 1990], Tie-Break Learning
Real-time A* (TB-LRTA*) [FURCYand KOENIG, 2000] e LRTA*(k,d) [HERNÁNDEZ and
MESEGUER, 2007]. Além de apresentar tais métodos, serão demonstradas suas
aplicações em jogos."
(TC5) Programação Concorrente Aplicada para o Desenvolvimento de Jogos
Fabio Galuppo (Universidade Ibirapuera), Floriano Ferreira dos Reis
Filho (Universidade Ibirapuera)
"Neste trabalho apresenta-se a programação multithreading no contexto para
desenvolvimento de jogos. Além disso, sugere-se um modelo de abstração para
simplificar o desenvolvimento da programação paralela e concorrente que
torne viável o uso de threads para aproveitar melhor os recursos fornecidos
pela CPU (Central Processing Unit) utilizada pelo jogo. Dessa forma, utiliza-se
um modelo para abstrair a complexidade da programação concorrente e decompor
tarefas seqüenciais em paralelas." |