Tutoriais
 
Arte e Design

(TA1) Lúdico: Padrões e Componentes
Guilherme Xavier (PUC-Rio), Gabriel Batista (PUC-Rio), Arthur Protasio (PUC-Rio)
"O presente tutorial tem por objetivo apresentar uma atividade prática para fundamentação teórica dos relacionamentos entre padrões de participação e componentes de manipulação presentes nos jogos sob o viés do design. Os atendentes ao tutorial serão convidados e produzir um jogo original, em grupo, baseados em um fluxo previsto e com recursos materiais simples. Desse modo, espera-se que compreendam que o processo de metaforização e atribuição de valor simbólico de um jogo eletrônico é mais importante que o discurso mítico da excelência estética."

(TA2) Visão de negócios no desenvolvimento comercial de jogos
Rogério A Machado (Sloan School, MIT)
" Na indústria, em geral, e na indústria de jogos, de modo especial, é freqüente a realização de investimentos (pessoais e empresariais) no desenvolvimento de produtos sem que se faça uma adequada avaliação prévia dos interesses, preferências e aptidões do público-alvo. Como resultado, acontece de se desperdiçar recursos em produtos tecnologicamente “interessantes”, porém sem “aderência comercial”.
O objetivo deste tutorial é (1) apresentar, de forma breve, um roteiro genérico de planos de negócios para, em seguida, (2) aprofundar uma discussão sobre fatores chave de sucesso que podem ser utilizados na análise prévia da viabilidade de mercado de jogos, visando aumentar as chances de ser bem sucedido o seu posterior lançamento comercial."

 

Jogos e Cultura

(TJ1)  Uma Experiência de Sucesso no Ensino de Games para Alunos do Nível Técnico
Alex Fernandes da Veiga Machado (UFF), Esteban Walter Gonzales Clua (UFF)
"O objetivo deste tutorial é mostrar o caminho das pedras e os feedbacks para o docente que pretende utilizar games para o ensino de computação para alunos a partir do nível técnico da área de informática. Este conteúdo é embasado em experiências de ensino de desenvolvimento de jogos como cursos de extensão e abordagem em aula, implementada pelos autores a partir de 2007."

(TJ2)  PARÂMETROS PARA GAMES EDUCATIVOS: DOS PRINCÍPIOS DE DESIGN DE JOGOS COMERCIAIS AOS OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
Flávio E. Martins (UFPR), Michelle P. Aguiar (UFPR), Marcel Mori (UFPR), André L. Battaiola (UFPR)
"Desenvolvedores de games educativos costumam adequar os princípios de design estabelecidos para games comerciais ao processo educacional. Desta forma podem surgir algumas incompatibilidades entre estes princípios e os objetivos pedagógicos. Este tutorial pretende apresentar a possibilidade de estruturação de alguns critérios pedagógicos, verificando questões e propondo parâmetros, que facilitem a estruturação de games educativos. Assim, espera-se que a identificação de compatibilidades entre os princípios de design de games comerciais e os princípios pedagógicos do construtivismo contribua para o processo de desenvolvimento de games educativos."

 

Computação

(TC1)  Metodologias Ágeis para o Desenvolvimento de Jogos
Leonardo Carlos Comotti Kasperavicius, Luciano Silva, Luis Naito Mendes Bezerra, Ismar Frango Silveira (Universidade Cruzeiro do Sul)
"Por se tratar de uma categoria de software com um conjunto de requisitos bastante específicos e demandas tecnológicas singulares, o projeto e desenvolvimento de jogos podem ser beneficiados pelo emprego de metodologias ágeis. Métodos ágeis priorizam a minimização de riscos através do desenvolvimento de software em iterações temporais relativamente curtas, levando a equipe de software à reanálise de prioridades ao final de cada iteração. O tutorial mostra como a aplicação de metodologias ágeis de desenvolvimento de software, notadamente Programação Extrema (XP), pode ter um impacto significativo no processo de desenvolvimento de jogos."

(TC2) Evolução e Futuro das GPU's (Larrabee/GTX 280/Radeon 4870)
Bruno Evangelista (UFMG)
"Os processadores gráficos sofreram uma grande evolução nos últimos anos, passando de unidades fixas de processamento a processadores genéricos com centenas de unidades de processamento. Entender a evolução e as implicações das novas arquiteturas de processadores gráficos, assim como as novas oportunidades que elas trazem aos desenvolvedores, é de grande interesse da comunidade de desenvolvimento de jogos, incluindo programadores, produtores, artistas e professores."

(TC3) Criação de um Jogo de Quebra-Cabeça usando Algorítimo Genético como Motor de Resolução
Carla Rezende Barbosa Bonin (CEFET-MG), Gustavo Montes Novaes (CEFET-MG), Mauro Lúcio Ruy de Almeida Filho (CEFET-MG), Alex Fernandes da Veiga Machado (UFF), Esteban Walter Gonzales Clua (UFF)
"O objetivo deste tutorial é apresentar noções básicas de Algoritmo Genético, Lazarus, modelagem em árvore de busca e implementação de códigos essenciais ao desenvolvimento de puzzle games, para a criação de um procedimento resolvedor para um jogo de quebra-cabeça 3x3."

(TC4)  Aprendizado e Busca em Tempo Real Aplicado em Jogos
Carlos R. Lopes (UFU), Augusto A. B. Branquinho (UFU)
"Este trabalho está situado no contexto da geração de planos de navegação para agentes em mapas inicialmente desconhecidos sob restrições de tempo real. Muitos dos atuais jogos de estratégia possuem mapas desconhecidos. O game Age of Empires 2 na época que foi criado necessitava de 60% a 70% do tempo de simulação na busca de caminhos [BULITKO and LEE, 2006]. A partir dessa situação, é proposto o tutorial para apresentar algoritmos de busca e aprendizagem em tempo real para auxiliar na escolha da melhor ação a ser executada em jogos do tipo RTS (Real-time Strategy). Serão descritos os algoritmos Learning Real-time A* (LRTA*) [KORF, 1990], Tie-Break Learning Real-time A* (TB-LRTA*) [FURCYand KOENIG, 2000] e LRTA*(k,d) [HERNÁNDEZ and MESEGUER, 2007]. Além de apresentar tais métodos, serão demonstradas suas aplicações em jogos."

(TC5) Programação Concorrente Aplicada para o Desenvolvimento de Jogos
Fabio Galuppo (Universidade Ibirapuera), Floriano Ferreira dos Reis Filho (Universidade Ibirapuera)
"Neste trabalho apresenta-se a programação multithreading no contexto para desenvolvimento de jogos. Além disso, sugere-se um modelo de abstração para simplificar o desenvolvimento da programação paralela e concorrente que torne viável o uso de threads para aproveitar melhor os recursos fornecidos pela CPU (Central Processing Unit) utilizada pelo jogo. Dessa forma, utiliza-se um modelo para abstrair a complexidade da programação concorrente e decompor tarefas seqüenciais em paralelas."